Virtueel sporten

De toekomst van sport in de 21ste eeuw?

 

Door GERSON HEIDINGA, TobSport.nl

Gepost op: 24-11-2008.

 

Want zeg nu zelf: ook al moet u niets hebben van innovaties als de Nintendo Wii, als in de toekomst al uw teamgenoten een digitaal trapveldje hebben ontdekt om zich te vermaken, staat u daar maar mooi te verpieteren op het echte trainingsveld. In uw eentje. In de regen.

 

Onderwerpen in dit artikel:

 

·          De Nintendo Wii

·          De sports-games Football Manager en NBA Live

·          ‘Virtual Fitness’

·          Revalideren in een virtuele omgeving

 

TobSport nam u dit jaar al tweemaal mee in het huwelijk van hoogstaande techniek met topsport. U kunt dit artikel zien als een deel 3 over de succesvolle combinatie van praktisch toegepaste wetenschap en topsport. Toch ligt de ‘scope’ van dit artikel weer net iets anders. In dit artikel komen moderne trends aan bod, die techniek en sport samenbrengen in een virtuele wereld, waarbij het eindproduct beschikbaar is voor topsporters, maar ook en soms al eerder voor Jan-met-de-pet. En dat zijn u en ik, als consumenten op de markt voor multimediale consumentenproducten. Lopen wij dan als amateurs eens voorop bij de adoptie van vernieuwende sportontwikkelingen en -toepassingen? Gaat dit artikel soms over amateursport en computerspelletjes? En is dit dan nog wel een TobSport-waardig topsport-gerelateerd artikel?

 

Dit onderwerp diskwalificeert zichzelf niet, door buiten de kaders van deze site te treden, omdat de beschreven technieken impact hebben op de vorming van de komende generatie topsporters. Sommige technieken hebben zelfs al een sterke invloed op de topsporters van vandaag. Denk bijvoorbeeld eens aan technieken, die al toegepast worden bij het revalidatieproces van topsporters (simulatoren, games, analyses, etc.). Maar het onderwerp is breder gekozen: het toepassen van innovatieve, multimediale technieken in de sport in het algemeen en aan de top in het bijzonder heeft ook invloed op de manier, waarop wij als individuen sport bedrijven. En gaan bedrijven. Want zeg nu zelf: ook al moet u niets hebben van een innovatie als de Nintendo Wii, als straks al uw teamgenoten een digitaal trapveldje hebben ontdekt, staat u daar maar mooi te verpieteren op het echte trainingsveld. In uw eentje. In de regen.

 

Een definitie van het begrip ‘Virtual Sports’

 

Het begrip virtuele sport is breed. Breder dan Mike Tyson. Het wordt gebruikt voor meerdere, van elkaar verschillende zaken. Doe de Google-test maar eens. ‘Virtuele sport’ omvat computergames, virtuele simulaties, weddenschappen via het internet op echte sportwedstrijden, sportmanagementspellen, trainingsmethoden en wedstrijden, therapie en oefeningen bij revalidatie en puur virtueel entertainment. In dit artikel komen voorbeelden aan bod die het begrip ‘virtuele sport’ kunnen duiden. Ze geven een goed beeld van de creativiteit en professionaliteit van de computerprogrammeurs en –designers, die een realistische, virtuele sportwereld weten te scheppen, die al voor een ieder van ons toegankelijk is. Een wereld, die ons sportleven en bijbehorende handelingen verdiept, uitbreidt, vereenvoudigt en stimuleert. Tobsport neemt u mee in de wereld van het ‘virtuele sporten’. Een begrip dat volgens deze schrijver gedefinieerd moet worden als: “het uitvoeren van een sport of sportief proces, met behulp van technisch hoogwaardige hulpmiddelen, die een realistische simulatie kunnen realiseren en een duidelijke connectie hebben met de sportieve doelen in de echte wereld”.

 

1.   De Nintendo Wii: een innovatieve bewegings-tool

 

De meest originele en innovatieve gamesconsole-firma ter wereld verzon een prachtige, voor het grote publiek toegankelijke speltoepassing, die de wereldbol in razendsnel tempo veroverde. Hail Nintendo!  Dat laatste voor de hoop, die de Japanners ons geven als het gaat om het terugbrengen van het stelselmatige overgewicht, waaronder het gros van de Nederlandse koters tegenwoordig gebukt gaat. Met de ‘Wii’ wordt bewegen weer leuk. Welke whizzkid voelt zich nu niet uitgedaagd om als professionele sporter strijd te leveren in een virtueel stadion en zich echt in het zweet te werken voor een goed resultaat? Het einde van een generatie van kamerolifantjes en couch-potatoes is aangebroken.

 

Het originele product van Nintendo overbrugt ook de kloof tussen de generaties. Bekijk de film voor een voorbeeld van de introductie van de Wii in een bejaardentehuis. De ouderen weten de nieuwe vinding te waarderen als het gaat om het spelplezier en de jonge bezoekers kunnen echt even ‘levellen’ met de ouderen: zich even een voelen met hun wortels, op een gelijk niveau communiceren en zich in elkaars gedachtenwereld verplaatsen. Prachtig. Jeugd en ouderdom komen samen. Alleen kunnen eventuele Tweede Wereldoorlog-games voor de Wii beter maar niet naar binnen gesmokkeld worden. Een voormalige ijzervreter zou maar zo het contact met de realiteit kunnen kwijtraken en in zijn enthousiasme letsel kunnen toebrengen aan personeel en bezoekers.

 

 

Leerlingen van het Elde College uit Schijndel lieten ouderen in het Monsigneur Bekkershuis uit hun woonplaats kennis maken met de Wii. De bewoners zijn zeer enthousiast. Nintendo en wijzelf moeten natuurlijk nog wennen aan de mogelijkheden die het innovatieve platform biedt. Voorlopig is de enige beperking voor de gamesfirma de eigen fantasie en voor ons als gebruikers het leren van het spelen met de Wii. Een mooi voorbeeld van dat leerproces komt van de website van 3FM-Dj Bart Arens. Voor 3FM mocht hij een game-review maken van het spelen met de Wii (terwijl hij zelf was gestopt met ‘gamen’ half jaren ’90, op een Amiga 500, uit een prehistorisch games-tijdperk). Op zijn website heeft Arens zijn ervaringen opgetekend: “Maak het armbandje van de controller goed vast!, alarmeert de Wii game console voorafgaand aan het eerste spel. Reden? In het verleden zijn er al iets te veel prijzige plasmaschermen gesneuveld, dankzij fanatieke sportievelingen, die niet alleen de virtuele bal, maar ook de werkelijke controller in een rechte lijn naar de televisie wierpen. Leg maar eens aan je vader uit, dat er 5000 euro aan diggelen ligt. Ehm, pap. Wii have a problem…

 

Arens neemt het op tegen een meer doorgewinterde gamer in 3 sportspellen. Over tennis op de Wii: “De service voelt vanzelfsprekend, je voelt de bal echt op je ‘racket’ komen, vanaf service nummer 1 kwam de bal keurig binnen de lijnen aan de overkant, het kiezen tussen backhand en forehand was af en toe lastig”. Over Bowling: “Het scoren vond ik iets te makkelijk gaan, leuk detail: achteruit gooien met de bal is ook mogelijk”. Tenslotte wordt er gehonkbald: “Ik vind het verrassend hoe snel je opgaat in de game. Ik sta echt met de knieën gebogen met het slaghout naar achteren. Zelfs bij de kleinste beweging zie je de knuppel op het beeldscherm precies hetzelfde doen. Het werpen is makkelijker dan het slaan, je slaat vaak mis. Stukken realistischer dan tennis en bowlen wat mij betreft!” Arens verliest uiteindelijk met 1-2 van de meer ervaren gamer. Zijn openingsquote over gevaar voor schade bij het spelen met de Wii wordt gestaaft door onderzoek. De Belgische krant De Morgen weet te melden, dat in een onderzoek met 1.000 Britse Wii Fit-gebruiksters een 5de deel ongelukjes had gehad bij het gebruik van de Wii Fit. Die ongelukjes varieerden van “het botsen tegen het meubilair, het stoten van het hoofd of het verrekken van spieren”. Het wachten is dus op het opnemen van het begrip ‘Wii-blessure’ in de dikke Van Dale.

 

2.      Populaire computergames, beter dan professionele scoutingnetwerken

 

Het lik-me-vesje-wereldje van het voetbal laat weer eens zien dat het van het professionaliseren van sportprocessen totaal geen kaas gegeten heeft. ‘Scouting’ was altijd al een ondoorzichtig en schimmig proces van het speuren naar onontdekte pareltjes. Op steeds jongere leeftijd. En bij sommige clubs heb je dan geluk met scouts, die over een redelijk inschattingsvermogen beschikken (De Visser-Lemic-clique bij PSV) en anderen moeten het doen met mensen, die vooral aan hun eigen (financiële) belang denken (Hallo Ruud Gullit en je aankopen bij Feyenoord). Een club als Everton is tenminste eerlijk. Die kopen als eerste professionele voetbalclub gewoon de rechten op voor het gebruiken van de gehele database van het spel ‘Football Manager’ van maker Sports Interactive uit Londen (editie 2009 is net uit). En Everton komt daar gewoon ronduit voor uit. En waarom zouden ze ook niet? Het spel heeft zich bewezen als een spel met een zeer realistische spelersdatabase. Gevuld met waarderingen door 1.000 echte scouts. Spelers worden beoordeeld op talent, persoonlijkheid en potentie. Waarbij zelfs topspelers in de meest obscure competities niet ongezien blijven (mooie voorbeelden zijn Kaká, Ronaldinho, Messi en Saviola en een Wayne Rooney op 15-jarige leeftijd, die eerder indruk maakten in het spel dan op het veld).

 

Spelers met hoge waarderingen in minder bekende leagues werden in het echt gescout en verdienden dure transfers naar de grote league’s in Europa (voorbeeld: Dzsudzsak, PSV). Speel dus Football Manager om te weten wie je wellicht enkele jaren later in de Champions League-finale zult zien schitteren. De Pers berichtte eerder al dat diverse Europese clubs Everton voorgingen, door ‘FM’ te gebruiken als bron van informatie, waaronder Premiership-collega Chelsea. Managers United wist te melden dat tenminste één Nederlandse Club het spel Football Manager als scoutingsbron gebruikt. Geruchten gaan dat het hierbij om Heerenveen gaat. ‘FM2009’ beschikt over een database met 370.000 spelers en stafleden, verspreid over 20.000 teams in meer dan 50 landen. Studio Director Miles Jacobsen geeft tegenover De Pers een kijkje in de keuken bij het maken van Football Manager: “Er werkt een onderzoeksteam aan onze database, dat groter is dan het grootste scoutingnetwerk bij de echte clubs. Die werken bij elkaar een onvoorstelbare hoeveelheid wedstrijden af, met gestandaardiseerde formulieren om de spelers realistische ‘ratings’ te geven. We zijn er trots op dat zij dingen zien die voor scouts soms verborgen blijven, en dat FM-spelers ver van tevoren weten wie eraan komt.

 

Ook in de NBA wordt een bekende videogame, gericht op consumenten gebruikt als scoutingsysteem. De populaire serie NBA Live van Electronic Arts wordt toegepast door ongeveer de helft van de NBA-teams, zegt een woordvoerder van de NBA tegen de Los Angeles Times. In een interview met de technisch directeur (general manager) van de Houston Rockets, Daryl Morey, blijkt dat hij de game toepast “om talent te evalueren”. Als voorbeeld geeft Morey het aantrekken van sterspeler Ron Artest door Houston deze zomer. Hij geeft aan dat door het toevoegen van Artest aan zijn team in het spel de dynamiek van het vernieuwde Rockets-team perfect gesimuleerd werd. Morey kon een groot aantal aanvalsspelletjes van te voren testen met Artest en een steeds wisselende combinatie van medespelers. Morey kan goed zien op welke wijze spelers tot score komen en welke offensieve en defensieve neigingen ze vertonen in het veld, door de goede statistische onderbouwing van de artificiële intelligentie van spelers en teams.

 

3.         Virtual Fitness en virtueel revalideren van blessures

 

Een vorm van virtuele sport gericht op lichaamsbeweging en training is een bezoekje aan de virtuele sportschool. Een voorbeeld is Virtufit.nl, een bedrijf dat de mogelijkheid biedt (thuis) online lessen te volgen met een instructeur naar keuze. Je traint met gewichten of gewoon op souplesse. Een virtuele kracht- of conditietraining kan natuurlijk de sociale contacten op de sportschool niet vervangen, maar de virtuele sportschool is altijd beschikbaar en kent geen reistijd. Elke 4 tot 6 weken zijn er nieuwe lessen beschikbaar. Je begint met een gratis conditietest, daarna betaal je voor de lessen. Virtufit is niet de enige online-aanbieder van virtuele sport. Yogatv.nl biedt gratis yogalessen aan in de vorm van filmpjes. De site Starttorun.nl heeft hardlooplessen ter download als mp3-bestand. Onder begeleiding van muziek en instructies van een persoonlijke coach train je jezelf voor de tien-kilometer.

 

 

Het bedrijf Virtual Sport(.nl) maakt ‘Indoor Cycling’-lessen op dvd, waarbij dagelijks duizenden sporters gebruik maken van groepslessen, van jong tot oud, van beginner tot gevorderde (Zie het Spinning-promofilmpje). De dvd’s worden toegepast in sportscholen in ‘Spinning’-lessen en individueel, waarbij deelnemers bijvoorbeeld een tocht door de Alpen volbrengen. Medewerker Laurens van Virtual Sport riep onlangs nog DJ’s via het internet op om frisse, nieuwe muziek aan te leveren voor nieuwe trainingsessies. Het Brabants Dagblad bericht over Jongerenwerk de Twern uit Tilburg, “die virtueel sporten naar jeugdcentra wil halen”. “Op fiets, loopband en mat” kiezen de jongeren uit “computerdansen, tennissen of fietsen door een bergachtig landschap”. Twern verwacht 15 tot 20.000 euro uit te geven en kwam op het idee na een bezoek aan de E-Fitzone in Eindhoven, een sportcentrum met verschillende interactieve games. Het Nederlands Instituut voor Sport en Bewegen (NISB) gaat het initiatief volgen. De krant weet te melden, dat “TNO al onderzoek deed en concludeerde: het is een meerwaarde op sportgebied”.

 

Virtueel sporten: Cédric neemt voor KetNet (België) de proef op de som. Klik op deze link om een filmpje te bekijken.

 

Filmpje opent in een nieuw venster...

 

Een andere onderzoeksopzet kwam van Sam Vanstechelman uit België, die als eindwerk voor zijn studie ‘Grafische en digitale media’ koos voor het onderwerp “Multimedia als stimulans bij de behandeling van langdurig revaliderenden”. Hij ondervond, dat reguliere revalidatietechnieken vaak als “te eenzijdig, te eentonig en te eenzaam” bevonden worden. Hij ziet het voordeel van het toepassen van multimediale simulaties. Hij pleit bijvoorbeeld voor het toepassen van roei- en loopsimulaties bij versterkende oefeningen voor de bovenste ledematen en beschrijft het concept als volgt: “hoe beter de oefeningen uitgevoerd worden, hoe beter de revaliderende in de roeiwedstrijd zit. Patiënten kunnen met elkaar in competitie gaan”, voor meer motivatie tijdens de oefeningen. Professor in trainingstechnieken Sue Stanley-Green van de Florida Southern Universiteit in de Vereningde Staten zegt dat de Wii Fit en andere videospelletjes, die je aanzetten tot bewegen een belangrijk hulpmiddel kunnen zijn voor atleten en andere mensen die revalideren na een blessure. “We willen een Wii Fit incorporeren in de revalidatiekamer voor bijvoorbeeld oefeningen na operaties aan knieën en enkels”. De Wii maakt de oefeningen die veel repetitieve bewegingen vergen minder saai weet Reuters uit haar mond op te tekenen.

 

De toekomst van virtuele sport en leertoepassingen

 

Sport en onderwijs zijn met elkaar verweven. Als kind al leren we dat mentale training en fysieke training hand in hand moeten gaan in de vorm van het aanbieden van leervakken en gymlessen. Lichaam en geest zijn met elkaar verbonden. Een gezond lichaam stimuleert de geest en wordt verkregen door goede leefgewoonten en bewegen. Een positieve en getrainde geest heeft een positieve invloed op de gezondheid van het lichaam en wordt verkregen door onder andere scholing. Virtuele toepassingen worden niet alleen goed in de gaten gehouden in de (professionele) sportwereld. In het onderwijs vinden we een man, die nadenkt over de toepassing van gaming en virtual reality binnen leeromgevingen. Dr. Piet Kommers geeft in zijn publicatie “Virtuele Werkelijkheid in het Onderwijs” 4 voorbeelden van onderwerpen binnen het onderwijs, waarin 3D-toepassingen in de toekomst een meerwaarde zullen opleveren:

 

1.        Ruimtelijke oriëntatie en bijvoorbeeld architectuur

2.        Micro- en macro-cosmos, zoals in celbiologie en astronomie

3.        Het oefenen van motorische vaardigheden, zoals bijvoorbeeld skieën of dirigeren

4.        Ingrijpen in technische apparaten of het menselijk lichaam

 

Kommers doceert aan de Universiteit Twente en spreekt verder nog de verwachting uit, dat we in de toekomst “het web als een 3D-ruimte gaan betreden”. Dat is namelijk noodzakelijk, als we “de structuur van zeer uitgebreide relatienetwerken willen verkennen” (bijvoorbeeld een virtuele sportomgeving) en dan wel uitgevoerd ”met een directe koppeling van onze ledematen, de stem en oogbewegingen”. En dat is natuurlijk ook zo. Een virtuele training op een 12-inchscherm op 10 meter afstand levert geen meerwaarde op. Een enorm plasmascherm neemt al veel beperkingen weg, maar het traditionele web- en mediagebruik is toch vrij veel op het individu, simpele navigatie en (2D-)multimedia gericht. Een virtuele wereld, waarin door meerdere mensen tegelijk gesport kan worden, met een zo realistisch mogelijke nabootsing van de echte situatie zou een perfect surrogaat kunnen vormen. Met een maximale stimulatie van alle zintuigen en een perfecte nabootsing van de essentiële reacties van een omgeving. Kommers plakt hier het label ‘ immersion ’ op, het totaal opgaan in een virtuele wereld.

 

Toekomstmuziek?

 

In juni 2008 nam het Militair Revalidatiecentrum te Doorn een door de computer vervaardigde virtuele omgeving in gebruik, waarbij “patiënten 30 tot 40 procent sneller revalideren dan door traditionele revalidatie.” Het AD geeft de volgende beschrijving van deze ervaring: “patiënten komen terecht in een door de computer gecreëerde wereld en zijn daardoor in staat de lichaamsdelen met het letsel preciezer en daardoor beter te belasten. De computer ‘ziet’ welke bewegingen de patiënt maakt, doordat er ‘markers’ zijn bevestigd aan knie, enkel en heup.” Kolonel-revalidatiearts Wim Wertheim is overtuigd van de positieve effecten van deze virtuele training: “Het gebruik van een virtuele omgeving mét een bewegend platform kan een positieve invloed hebben op revalidatie, doordat er op een speelse wijze een behandelprogramma met wedstrijdelementen kan worden aangeboden”.

 

Hij noemt het toepassen van ‘virtual reality’ nu met name een uitkomst bij de behandeling van neurologische aandoeningen, niet-aangeboren hersenletsel en enkelvoudige orthopedische problemen. Wertheim: “Doordat de patiënt is afgeleid door de beelden en geluiden, die worden waargenomen, schuift vaak de pijngrens op. En er is altijd een fysiotherapeut aanwezig ter ondersteuning”. Maar er is meer. Het AD weet te melden dat ‘virtual reality’ bezig is aan een opmars in de gezondheidszorg. ‘VR’ wordt ingezet bij de behandeling van patiënten die aan pleinvrees lijden. Ook bij de behandeling van vliegangst en hoogtevrees wordt ‘VR’ toegepast. Met een futuristische bril op lijkt het net of een patiënt zich in een vliegtuig of aan de rand van een afgrond bevindt. Zo kan hij zonder gevaar zijn angsten overwinnen. In Groningen wordt ‘VR’ door onderzoekers toegepast als een instrument bij pijnbestrijding. Brandwondenslachtoffers krijgen een virtual-reality-bril op, waardoor zij zich wanen in een poollandschap, compleet met ijsbergen, sneeuwpoppen en pinguïns, tijdens het pijnlijke en brandende proces van het verwisselen van de verbanden.

 

En? Bent u er klaar voor om u onder te dompelen in een virtuele wereld om een realistische sportwedstrijd aan te gaan tegen een x-aantal bekende of onbekende tegenstanders? De mogelijkheden liggen er al…

 

 

Bronnen:

Bartarens.com.

Virtufit.nl.

Virtualsport.nl.

Yogatv.nl.

Starttorun.nl.

Agnes de Goede – “Jongeren moeten virtueel sporten” via Brabantsdagblad.nl.

Piet Kommers – “Virtuele Werkelijkheid in het Onderwijs” via Surfspace.nl.

Demorgen.be – “Wii helpt atleten revalideren”.

AD.nl – “Revalideren in virtuele wereld sneller”.

Los Angeles Times – “Teams use video game to judge talent”.

Ben Parfitt / Edge-online.com – “Everton to use Football Manager for scouting”.

Europesoccer.nl – “Everton gebruikt Football Manager voor scouting”.

Dagblad De Pers – “Een database vol Kaka’s en Källströms”.

 

 

Foto’s:

 

Animation.eu

 

Reageer op dit artikel in het forum

 

Meer van deze schrijver